¿Frenan los ordenadores el proceso de aprendizaje? el caso del ordenador en la pared

Según la wikipedia, la gamificación es: “es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo”.

Todos los que tenemos contacto con niños, a nivel de padres o tutores, sabemos lo mucho que les gusta los niños el juego. Pues bien, hace algunos años se empezó utilizar los elementos del juego: reglas, recompensas, competencias, para aplicarlas al mundo de la educación. Tanto para al obtención de mejoras académicas, como para favorecer determinados comportamientos. Eso es definitiva, es la gamificación.

¿Qué es Class Dojo?

Class Dojo, es una aplicación gratuita que funciona tanto en la web como en dispositivos móviles y en todas las plataformas, que nos ayuda la hora de implementar una estrategia de gamificación.

La idea de “Class Dojo” es ayudar a llevar un control de las progreso y avances de los estudiantes en aquellos aspectos que queramos mejorar

¿Cómo funciona?

Class dojo se articula en varios niveles:

  • Colegio
  • Clase
  • Grupo
  • Estudiante

A su vez tiene varios roles de uso:

  • Director de colegio
  • Profesor
  • Estudiante
  • Padre

Esta estructura permite mucha flexibilidad a la vez que nos permite tener todo ordenado y controlado. Así, un alumno puede estar en un grupo, pertenece a una clase y esa clase pertenecer a un colegio. Además, el director del colegio puede conocer como funcionan sus clases, los profesores llevar el control de sus clases y los padres conocer los avances de sus hijos.

Para conseguir los objetivos de gamificación de los que hablábamos al principio, tenemos que definir aquello objetivos que vamos a premiar y aquellos que por el contrario queremos evitar. Por poner un ejemplo, para una clase concreta podríamos definir como algo a premiar.

  • El trabajo en grupo
  • La creatividad
  • El buen trato con los compañeros
  • Cuidado del materia escolar

Y como actitudes que queremos evitar:

  • Decir palabrotas
  • Hablar en clase
  • Pegar a otros compañeros
  • Correr por los pasillos

Para cada clase podemos definir unos objetivos diferentes.

A cada una de estas actitudes y comportamientos, podemos darle un valor positivo a o negativo. Estas puntuaciones podemos compartirlas con los alumnos para que, como si fuera un juego, vean sus avances y sean más conscientes de las cosas que hacen bien o mal.

En definitiva utilizando todo aquello que a los niños les atrae de los juegos para conseguir avances en sus actitudes, comportamientos y capacidades.

¿Qué utilidad puede tener Class Dojo?

Class Dojo, aparte de premiar o castigar distintas actitudes de los alumnos, permite:

  • Llevar el control de asistencia de los alumnos.
  • Tener un reloj para llevar el control de ciertas actividades.
  • Crear una diario de clase donde apuntar aquellos hitos que al profesor le parezcan importantes sobre el día a día de la clase.
  • Crear un portafolio del alumno donde registrar sus avances. Además podemos permitirle al alumno que escriba en ese portafolio personal, para hacerlo participe del proceso.
  • Tener una comunicación directa con los padres, tanto de las puntuaciones, como del diario de cada alumno para que así el padre tenga una información más directa de los avances del alumno. O bien comunicarle directamente alguna incidencia.

En definitiva, Class Dojo es una ayuda en la enseñanza que cada director de colegio, profesor, estudiante o padre, puede personalizar y adaptar a su manera de entender la educación.

Si queréis saber un poco más sobre este programa, aquí os dejo una serie de enlaces interesantes:

Existe un consenso bastante generalizado en el mundo de la educación, acerca de que la utilización de los ordenadores en el aula, favorece el aprendizaje, ¿es esto cierto?

Si y no. Existen pruebas bastante concluyentes de que en algunos casos puede ser incluso perjudicial:

La tecnología en las aulas puede ser una distracción y dar como resultado alumnos dedicados a cortar y pegar respuestas prefabricadas de internet para sus deberes

Andreas Schleicher (director de educación de la OCDE)

Visto así parecería que los ordenadores pueden llegar a ser un freno, más que una buena herramienta para fomentar el proceso de aprendizaje. Sin embargo experiencias como la de Sugata Mitra en la India, nos muestran un cambio diferente: no es la tecnología en si misma, sino como la utilizamos lo que marca la diferencia.

Antes de seguir mira este vídeo, donde el propio Sugata explica su experimento:

Ahora vamos a tratar de de explicar algunas de las claves del vídeo, empezando por el experimento del que se habla en el vídeo:

Experimento

  • El experimento consistió en incrustar un ordenador en una pared, en uno de los barrios más pobres de Nueva Delhi.
  • Se dejaba a los niños total libertad para que interactuar con el ordenador.
  • Automáticamente unos niños se convertían en profesores del resto de niños y juntos aprendían.

Este experimento fue perfeccionado y ampliado por todo el mundo y los resultados fueron parecidos a ese primer experimento en Nueva Delhi.

Consecuencias extraídas sobre el aprendizaje con ordenadores

  • El aprendizaje se produce cuando existe interés por parte del alumno.
  • El aprendizaje en grupo es el más motivador y por lo tanto el más efectivo.
  • El papel del profesor es el de convertirse en una guía de motivación para el alumno.
  • Los niños son los protagonistas activos del aprendizaje.
  • El ordenador es un elemento motivador de ese aprendizaje, sobre todo cuando se realiza en grupo.

Conclusión

  • La educación es un sistema auto-organizado en el que si se dan las condiciones adecuadas, surge la educación. Los ordenadores y sobre todo internet, ayudan a que esas condiciones generadoras del proceso educativo aparezcan.

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